パライズMND重視検証ヽ(`Д´)ノ ― 2008年02月09日 06時00分25秒
ある時、LSの仲間でお話してたら
赤のカテゴリ2の事からはじまって、またパライズの話になりまちた
パラ2の麻痺率は1と変わんね~から
メリポ振らんでえぇっちゅう意見が出たりしたが
そこは以前ささやかながら検証したから反論しといた
そしてMND値による麻痺率へと話がいった
パライズはマインド依存ってのは有名なんじゃが
自分では着替えてもどうにも体感が無い
それに、なんといっても僕は樽
素のMNDは意外なほどひっく~~~~~い(゜Д゜)
特に僕は
先ずはレジ無く入らないと意味が無い派なので
スキルと属性杖優先着替えで弱体とか打っとるのだ
でも・・・まぁ・・・
実際試してみたほうがスッキリするわなぁ
っちゅ~わけで、またもやバフラウ楽蜘蛛相手にパライズ祭りです(*'-')
倉庫キャラからMND装備移動したり着替えマクロ仕込み直しで
それだけで時間かかってやめたくなったが・・・(´_ゝ`)
今回は効果時間の計測無し(めんどいもんあれ)
パターン1:MND67-4=【63】、弱体スキル314
パターン2:MND67+45=【112】、弱体スキル314
パターン1・2を交互打ち
曜日:1~3回目=土、4~23回目=水、24~30回目=風
パライズII 検証らしきもの MND重視編 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 小計 | 合計 | 平均 | |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | |||||
21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | |||||
パライズⅡ MND63 |
麻痺 発動回数 |
6 | 4 | 4 | 3 | 1 | 8 | 0 | 4 | 3 | 3 | 36 | 114 | 3.8 |
3 | 3 | 3 | 7 | 9 | 7 | 2 | 4 | 4 | 2 | 44 | ||||
1 | 7 | 8 | 0 | 8 | 1 | 5 | 1 | 3 | 0 | 34 | ||||
パライズⅡ MND112 |
麻痺 発動回数 |
1 | 1 | 4 | 4 | 3 | 10 | 6 | 5 | 3 | 5 | 42 | 140 | 4.66 |
5 | 8 | 4 | 3 | 6 | 1 | 6 | 7 | 5 | 4 | 49 | ||||
2 | 6 | 7 | 2 | 8 | 2 | 7 | 4 | 4 | 7 | 49 |
やってる時は、63のがよぉ麻痺ってるように思たけど
数字でちゃんと計算したら、
112のが麻痺っとるねぇ
あ、112のほうの平均は、下2桁までで切捨ててっから
ちなみに普段の着替えでは
MND67+24=91、弱体スキル329、氷杖HQ
で、パラ打ってましゅ
とりあえず結果としては
麻痺発動率にはMND絡んでる、ってことでおkかのぉ
ぜひとも、MNDの高さで名高い、首赤さんか首白さんにも
この検証をやってもらいたいもんだ
首赤・首白のみなさ~ん
もし検証やったら結果教えてね~~(´∀`)
パライズ検証(参考にはなりません) ― 2008年02月01日 03時48分56秒
アルタナになってから、なんかパラの麻痺率上がってねぇっすか?
ってなのを体感として思っちゃおったし
ほかの赤さんとかもそない言うてるんで、
たぶんひっそり修整されたんだとは思う
これはパラ2実装の時にやったアレ(2006年08月08日付記事さんしょ~)を
もっかいやれってことやな
・・・とは思っちゃいたが
めんどっちいのと時間が無いってのでほったらかしでした
でもまぁ最近、なんか寝付けない日があったので
その勢いでバフラウのクモたんをつついてきまちた
■パラ2実装時に試したときの表
敵はバフラウの楽クモ
条件の均一を狙うため、パラ1・2を交互撃ち
試したときの曜日は闇と光(たしか8回目辺りで曜日変更かかったような・・・)
エレ天候無し
詠唱時ステ:氷杖HQ使用・弱体スキル314・MND(62+34)=96
↓↓↓
パライズII検証らしきもの | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 合計 | 平均 | |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | ||||
パライズ | 麻痺 発動回数 |
4 | 5 | 3 | 3 | 1 | 2 | 2 | 7 | 3 | 5 | 74 | 3.7 |
4 | 1 | 6 | 2 | 2 | 3 | 6 | 5 | 0 | 10 | ||||
効果時間 ※詠唱開始から 効果切れまでの秒 |
58 | 110 | 80 | 87 | 35 | 55 | 90 | 114 | 43 | 84 | 1516 | 75.8 | |
120 | 43 | 52 | 37 | 59 | 99 | 113 | 86 | 37 | 114 | ||||
パライズ II |
麻痺発動回数 | 2 | 9 | 5 | 6 | 6 | 4 | 6 | 6 | 9 | 3 | 89 | 4.45 |
4 | 3 | 3 | 5 | 2 | 5 | 1 | 6 | 2 | 2 | ||||
効果時間 ※詠唱開始から 効果切れまでの秒 |
75 | 100 | 108 | 108 | 65 | 67 | 104 | 104 | 86 | 58 | 1468 | 73.4 | |
60 | 37 | 76 | 59 | 52 | 83 | 37 | 88 | 58 | 43 |
パライズII検証らしきもの (アルタナVうp後) |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 合計 | 平均 | |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | ||||
パライズ | 麻痺 発動回数 |
0 | 6 | 1 | 2 | 5 | 7 | 4 | 6 | 4 | 4 | 73 | 3.65 |
5 | 1 | 6 | 3 | 1 | 2 | 7 | 2 | 3 | 4 | ||||
効果時間 ※詠唱開始から 効果切れまでの秒 |
37 | 80 | 53 | 51 | 120 | 98 | 120 | 120 | 66 | 85 | 1565 | 78.25 | |
89 | 39 | 112 | 43 | 67 | 95 | 89 | 49 | 77 | 74 | ||||
パライズ II |
麻痺発動回数 | 3 | 7 | 9 | 3 | 8 | 2 | 5 | 6 | 1 | 7 | 93 | 4.65 |
7 | 2 | 6 | 1 | 1 | 4 | 5 | 7 | 5 | 5 | ||||
効果時間 ※詠唱開始から 効果切れまでの秒 |
72 | 72 | 88 | 81 | 112 | 45 | 118 | 112 | 54 | 88 | 1629 | 81.45 | |
102 | 57 | 76 | 34 | 56 | 89 | 92 | 106 | 104 | 71 |
↑↑↑
■アルタナ実装後に試した表
敵は前回同様バフラウの楽クモ
条件の均一を狙うため、パラ1・2を交互撃ち
試したときの曜日は炎・土・風・氷(炎1~3・土4~10・風11~13・氷14~20回目)
闇待つのがだるかったからバラバラ・・・
氷曜日入ったら違いでちゃうかなぁと心配してたけど
どうも弱体に関しては、レジ率にはひびいても、
発動回数には関係なさそうな気がする
まぁあくまで個人的体感
エレ天候無し
詠唱時ステ:氷杖HQ使用・弱体スキル314・MND(62+24)=86
どうも以前は胴をエラントに着替えてたっぽいが
荷物の手空き作るときに
倉庫キャラのどれかに送ってそのまんまで手元にない(´_ゝ`)
杖とスキルは一緒に合わせれたし、マインド前より上がるよか
下がってなおかつ発動上がるほうがいいじゃん、ってことで続行
結果
雑魚相手の20そこそこの検証じゃ使い物にならねぇ(゜Д゜)
せめて「強」に50づつくらいやってりゃねぇ・・・
まぁ僕にゃ無理なんで
だれか検証したら是非レポートしてくれろъ(`ー゜)
「サリットへ 続けばいいな ゾンビ道」 その4 ボイジャーサリットソロ攻略('∇')v ― 2007年02月21日 14時46分49秒
もちろん持てるならもっていったほうがいい
僕は樽なのでハイポでHP全快させたところで
瞬殺されてしまうので、途中からHP回復は放棄したけど
ほかの種族の方なら話は変わる・・・かもしれない
まぁ薬品けちってもいいけど、ゾンビしまくりなので
リレピだけはケチらずたっぷり持参しませう
あと、もっていく「モノ」ではないが
必要なモノとして「経験値の保険」ってのがあるでし
リヴェA01の制限はLv40、ロスト計算はこの40から
一回ぽっくり逝ってリレで起き上がって272expのロスト
赤トンボ1匹倒すのに7~10回のゾンビするんで
さっくり7回ゾンビで倒せたとして1匹あたり(272x7)=1904expロスト
もし赤トンボのために黒上げしたとかで
黒40+保険5000程ででこれに挑戦したとして
7回ゾンビで沈まなかった場合を考えると
2匹倒して出なかったら、Lvが下がってそれ以上続けられない
というハメになるですな
Lv下がってもいけるっしょ、という方もいるかもしれませんが
黒樽でワンドやらでINT+20にして当然スキルも青で行ってても
ドレイン半レジは結構あったので
39に下がってしまったら、素直に諦めたほうがいいとおもうでし
ちなみに僕は黒62保険3000時点の無知突撃から
途中ビジージ2回ミラテテ3回の補填をしてなおかつ
サリットゲット時の経験値は黒61保険3000でちた(*'-')
ちなみに61~62の必要経験値は20000らしいです
はっきりいくらロストしたかは計算したくありましぇん
出なかった というのもあるでしゅが
リレピ残数足りなくて帰ったとか
途中で回線落ちちゃったとか
はては、黄色ネームのときに後からきたPTさんに
持ってかれちゃったとか・・・
まぁ色々あったなぁ
僕のソロの時は何度目かの10匹沸きたてのを倒していって
8匹目でドロップでちた
全部ではもっとやってますが
昔みんなで行った際には、トレハン有りとかで
10匹やってサリット2指輪2バンダナわらわら とか出たりもしてました
でもバンダナのみwwwwwな事とかもありました
まぁなんだ
一発で出るなんてことは、期待しないほうがいいってことでしゅね
いつものごとく長くなったけど
だらだら書いた事の中に、ちっとでも参考になることがあれば幸いでがす
僕が出来たんだからみなさんならもっとサクっとソロれると思うでし
みなしゃんもボイジャーサリット目指してファイトヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸
関連記事:「サリットへ 続けばいいな ゾンビ道」 その3
http://karfish.asablo.jp/blog/2007/02/19/1196123
「サリットへ 続けばいいな ゾンビ道」 その3 ボイジャーサリットソロ攻略('∇')v ― 2007年02月19日 22時30分22秒
黒ソロ失敗し、盾さんが居なかったばかりに召喚でも失敗となった赤トンボ
あらためて検索し、フレ黒さんとも相談し
やってみて確定した作戦は・・・
まずジョブは黒/忍、蝉で確実に避けるべし
スリップといえばバイオ2、効果時間・合計スリップ共に最高
さらに削るならドレイン、どのみちゾンビ強衰弱に入ると精霊入らない
手順 :
【リレ→蝉→[ゾンビ以降ここでいったんヒール]→抜刀→バイオ2】→『ドレイン』→(フロストやポイズン)→ぽっくり→蘇生
以上繰り返し
※【 】内が最低セット
※『 』内はできるだけがんばれ
※( )内は余力次第というか運次第
※精霊?んなもん強衰弱状態ではダメでない(らしい)
敵自体はノンアクなので、バイオ2は確実に入れれる
その後は敵10体ヘイト連動なので、いくら1匹離れた子を狙っても
わらわら全部の敵にボコられる
物理だけならまだしも、魔法も飛んでくるはで
つぎのドレインを詠唱しきれる保障さえみごとなまでに無い(*'-')
抜刀してればラッキーにもぶん殴ってダメを稼げるときがある
どうせしゃもじで弱いとはいえ、1ダメでも貴重だ
ぶちのめされた後、トンボが後ろむいたら蘇生おk
起き上がったら即リレ→蝉→ヒール
ヒールしたらドレインのリキャスト時間に注目
リキャスト@15秒ほどになったら立つ
それまでに2~3段階の回復が出来るので
HPは黄色に戻りたてくらいにはなりましゅ
このヒールまでを速やかにすると、ハイエ等を使わなくても
バイオ2ドレインを詠唱する分のMPはちゃんと確保できます
んで、@15秒で立つ理由は、その次点で立ち上がり、
つぎのバイオへの位置取りのために移動するくらいで
ちょうどバイオ2の効果が切れるから
スリップが切れる=敵のHPが回復していく なので
すぐにでもつぎのバイオ2をぶちこむ支度をしておかねばならにゅでし
まぁすぐっていっても「切れた」から10秒ほどは
HP回復ははじまりません
ゾンビ2~3回目位でトンボの巡回ルートが竜たんやクラスタたんの
ところに変わってしまったら
さっさと諦めて別のターゲットにしたほうが吉
特にクラスターは魔法反応があるので
最初のバイオ2詠唱で絡まれて、詠唱しきれずアボン
そしてトンボ回復開始のコンボの恐れ有り
さて数回ゾンビってると、一回でどれくらい削れるか・・・というのが
判ってくると思うでしゅ、そこで
そろそろ倒せそう・・・となったら
ドレイン禁止 バイオ2のみ とかをして
ラストにバイオ2・印ドレインで、確実に赤ネーム状態にて
トドメを刺せるよう調整しませう
こっちがアボン中に黄色ネーム状態でスリップ死などされてしまうと
アイテムも経験値も入ってきません・・・・
えぇ、いっかいドレイン半レジで黄色死やっちゃったすよ(;´д⊂)
だから〆ドレインは絶対印付きで!
薬品を飲む時間を入れてませんが
MPに関してはヒールすれば事たりるし
HPは〆のあたりに、確実にドレイン詠唱しきるために
ハイポでHP直しておいたほうがよりベターってくらいです
一回でお目当てでるならまだしも、数戦すること考えたら
毎蘇生ごとに薬品で回復してては、荷物持ちきれませにゅ
ゆえに薬品使用時間は考慮無し
何匹もやり進めていくと
必然的に敵総数が減る=ボコられる回数が減るので
ドレインが確実に入れれるようになったり
さらなるスリップも入れれるようになったりして
楽にはなっていきます
なんかまだつづきそう
関連記事:「サリットへ 続けばいいな ゾンビ道」 その2
http://karfish.asablo.jp/blog/2007/02/14/1184972
「サリットへ 続けばいいな ゾンビ道」 その4
http://karfish.asablo.jp/blog/2007/02/21/1200415
「サリットへ 続けばいいな ゾンビ道」 その2 ボイジャーサリットソロ攻略('∇')v ― 2007年02月14日 18時30分49秒
使わねば通れませにゅ(´・ω・`)
運良く忍者さんが手伝ってくれるとゆってくださり白と忍でBのほうへ
さらに途中から狩人さんまできてくれ順調順調
昔と違い、ENMが実装されてから鱗のドロップ率が上げられたそうで
トレハン無しで3匹に一回とか鱗出る程度でした
ちなみに、後日どうしても助っ人のアテがなく赤/忍でソロりましたが
1匹倒すのに20分はかかりました(*'-')
日が暮れます、てか深夜からソロったので予備も取ったら朝が来ました
さて、よくわかってないけど
「とりあえず黒で行ってこっち死ぬ前にスリップ魔法を入れるのね」
位の認識のまま、とりあえずジュースやらリレピやらを抱えて
黒/白で向かってみまちた
NMちゃんはお留守でした(´_ゝ`)
なにげに人気な証拠です
鱗を消費せねば来れぬとこゆえ
ご不在だからと引き下がるわけにはゆきませぬ
幸いにも/tellでお話相手をしてくれるフレさんがいてくれたので
たまにテル飛ばしながら数時間・・・
なんだか緊急メンテがくるらしいぞ~てな事になって
明日に持ち越しかとあきらめつつ数時間・・・
/tell フレ 「Carmine Dobsonfly を(G-11)にて確認しまちた('◇')ゞ」
一斉に10匹がぼわわわ~んとPOPするさまは不思議なもんがあります
これは前のPTが召喚アストラルフロウひゃっほいしたから
同時タイミングで全部ポップ・・・ではなく
どうやら、10匹全部倒した後から再ポップ待ちに入り
1匹目から10匹目までたとえ数時間間が開いても
沸きは10全部一気となる模様でがす
さて、そいでは
リレかけて~~
ブリンクして~~~
一番安全地帯に逃げやすそうで釣りやすいルート廻りの子を・・・・
まずはちょっとでもダメージ稼ぎだ
水2!!!
ボコられる前になんとかスリップを!
毒!!!
なんとか詠唱成功
そして赤トンボx10に瞬殺
これでトンボらがきびす返したら起き上がれ・・・
って、起きる前に毒効果きれたってきこえたwwww
とりあえず起き上がって最初にいじめた子を探してみると
なんか散開し直したあとクラスターゾーンの巡回ルートに変わってやがる
しかも毒が切れたのでもう見つけたとたんHP回復 orz
これはあれだ
神黒さんとかにしか出来ない芸当だったんだ
僕じゃだめだね、とさっくりソロ断念しようと思ったところで
フレさんとかフレさんが
沸いてるなら召喚で手伝いに~黒で手伝いに~と言ってくださったので
さっくり戻って仕切りなおすことに
黒召召召という一見ばっちりそうなメンツがそろったものの
やはり釣りして赤トンボたんを10しっかりまとめるまで
釣りしてくれた黒さんが生き残れなかった
そこまでは黒さんも想定内で、リレもしっかり だったが
召喚2名がフロウ技を発動する前にぬっ殺されるという悲劇が起きる
僕は敵に近づいて、まずフロウ履行、それから攻撃指令、そしてワープ逃げ
ワープ先でリレハイエ、ワープ戻り と出来たのだが
神獣へ攻撃指令してからフロウ履行 と思っていた2名が
指令ヘイトでトンボのリンチに合い、発動ならずあぼん
リレこそ入れてたものの、起き上がるタイミングがわるかったらしく
再リレできぬままさらにボコ
たとえ赤トンボに対して最強といわれる召喚PTでも
最初の釣り役さんだけは、ナやシで
2hアビ使ってでもしばらく生き残ってくれないと
フロウひゃっほいも成立しないことがわかりました
で、生き残った僕が戻って着替え、レイズしたとこで鱗消費終了
そしてメンテ近し
鯖リセットでNMがどうなるか見届けるために僕だけ現地落ち
結果、鯖リセットかかると、
せっかく沸いてたNMも消えて21h以上の再ポップ待ちとなることが
わかりまちた
まだつづくらしい
関連記事:「サリットへ 続けばいいな ゾンビ道」
http://karfish.asablo.jp/blog/2007/02/12/1178764
関連記事:「サリットへ 続けばいいな ゾンビ道」 その3
http://karfish.asablo.jp/blog/2007/02/19/1196123
「サリットへ 続けばいいな ゾンビ道」 ボイジャーサリットソロ攻略('∇')v ― 2007年02月12日 17時48分57秒
性能のすぐれているモノ、かっこいい固有グラのもの
色んなモノのなかで、後衛がかぶれる鉄仮面として
エリアが開放され、存在があきらかになった時から
手に入れたいと願っていた装備がありました
それの名は ボイジャーサリット
リヴェAの赤トンボが落とすこのサリットは
実装当時はあまり注目が無かったきがします
僕が以前いたLSで、実装後わりとすぐの時期に
この赤トンボに通っていたことがありましたが
その時も目的は「みんなの分イェーガーリング取るぞー(゜Д゜)」でした
サリットはフリロ
ロット運ない僕は当然ロット勝てず
いらないけどロット とか ネタ装備に~とか邪魔ロットw と言った方が
サリットをゲットしていきました
中にはゲットして捨てた方もいたような・・・
ネタでゲットはいいけどいらないならロットせんでも・・・と思いつつ
メインはリングなんだからしょうがないね
いつかロット勝てればいいな・・・と
全員分のあと、さらにメンバーのフレも指輪欲しがってるとかで
それも行って・・・
結局最期までロット勝てませんでした(´_ゝ`)
さすが俺
まぁまた別の、リング狙いのツテでもあれば
そっちでサリット希望で参加すればよしとかおもってました
出ませんでした
月日は流れ、気が付けば
忍者さんのWS時の着替え装備に最適だとかで
サリットの人気のほうがあがってました
これはもう僕にはゲットのチャンスはないなぁ・・と
諦めていたのですが
板めぐりをしてたときにチラと目についたのが
サリットを欲しがっている人へのレスで
「んなもん黒でスリップ入れてりゃゾンビでヤレるだろうが!」
ってなことを書いてるのに気がつきました
そうなのか、ゾンビすればソロできるのか~!と
さっそく挑戦する気まんまんです(*'-')
つづく
関連記事:「サリットへ 続けばいいな ゾンビ道」 その2
http://karfish.asablo.jp/blog/2007/02/14/1184972
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